JavaScript is disabled in your web browser or browser is too old to support JavaScript. Today almost all web pages contain JavaScript, a scripting programming language that runs on visitor's web browser. It makes web pages functional for specific purposes and if disabled for some reason, the content or the functionality of the web page can be limited or unavailable.

Erlend er på jobb hele tida: – Jeg har fritidsklubben i lomma

94 prosent av norske fritidsklubber bruker digitale plattformer til å kommunisere med barn og unge. Det kan føre til utfordringer for de ansatte.
Erlend Tønnesen er utdannet barnevernspedagog og er klubbleder på Stikkontakten Gamingsenter. Der har han nok å henge fingrene i.

Erlend Tønnesen er utdannet barnevernspedagog og er klubbleder på Stikkontakten Gamingsenter. Der har han nok å henge fingrene i.

Hanna Skotheim

Saken oppsummert

hanna@lomedia.no

Det viser forskning fra Velferdsforskningsinstituttet NOVA.

– De ansatte havner i en skvis mellom hva de er satt til å gjøre innenfor faste arbeidstider og hva som foregår på det uregulerte internettet og innenfor ungdommenes døgnrytme, sier Christer Hyggen.

Han er én av forskerne som i flere år har fulgt prosjektet «Digital fritid for alle». De har sett på hvordan barn og unge bruker klubbene som både en fysisk og digital møteplass. 

Logger aldri av

Erlend Tønnesen er fagkonsulent for gaming og datakultur og klubbleder i Stikkontakten Gamingsenter i bydel Østensjø.

Foruten en ansatt i en stilling på 27 prosent, er Tønnesen den eneste ansatte.

Den andre stillingen hjelper han med å drifte to av fritidsklubbens fysiske åpningskvelder. Hun har ikke noe ansvar for det digitale fellesskapet.

Det gjør at Tønnesen aldri helt logger av.

Hva er datakultur?

Datakultur er et samlebegrep for en rekke kunst og kulturuttrykk man kan gjøre digitalt. 

Eksempler kan være musikk som produseres i et musikkprogram, fotoredigeringsverktøy som gjør at man kan lage kule effekter på bilder, eller tegneprogrammer hvor man kan lage sin egen digitale kunst.

Datakultur er med andre ord bredt og omfatter veldig mange aktiviteter. Likevel er det slik at de aller fleste tenker på dataspill og gaming når det snakkes om datakultur.

Kilde: NOVA rapport nr. 5/25

Det er ikke lenge siden han spiste middag med noen venner da han fikk notifikasjoner om en samtale som oppstod inne på kommunikasjonsplattformen Discord.

Da var det et par ungdommer som delte upassende innhold. Tønnesen ga dem først noen advarsler. Når de ikke hørte etter, måtte han fjerne dem fra den digitale fritidsklubben.

Klubblederen, som er utdannet barnevernspedagog, får alltid notifikasjoner om det som foregår inne på Discord. Han prøver å ikke gå inn i dype samtaler når han er ferdig på jobb. Utenfor arbeidstida er han mer som en vakt.

Han kan skru av muligheten til å chatte og snakke på Discord, men det er det motsatte av hva han ønsker med den digitale fritidsklubben.

– Vi vil heller at ungdommen skal bruke vår plattform enn sine egne. Det er tryggere. Hvis ikke vi kan være tilgjengelige der, mister vi muligheten til å veilede dem, sier han.

Dermed havner klubblederen i denne skvisen. Men for han er motivasjonen så sterk at det er verdt det.

Tønnesen er imidlertid glad for at han har fått midler til å ansette en person i en full prosjektstilling som skal hjelpe han med å være digitalt til stede på Discord. Da har han også noen å drøfte med hvis det oppstår vanskelige situasjoner.

Ungdommer tar over

Forskerne ved NOVA har snakket med barn, ungdom og voksne på fritidsklubber fra Bodø i nord til Vennesla i sør.

Klubbene hadde ulik digital erfaring. Noen hadde jobba med digitale aktiviteter i mange år og arrangert større datatreff. En av klubbene var til og med heldigitale. Andre klubber var ikke like erfarne.

Når fritidsklubbene skal være både fysiske og digitale, kan det dukke opp spørsmål om hvor tilgjengelige de voksne skal være og hvilke roller de skal ha til enhver tid. Særlig når ungdom forventer støtte og tilstedeværelse også utenfor klubbens åpningstider. 

Klubblederen på Stikkontakten har lært opp noen av ungdommene til å bli administratorer slik at de kan ta over når han logger seg ut og drar hjem.

Ungdomsforsker Christer Hyggen bekrefter at flere fritidsklubber har en lignende ordning. Noen bruker også chatboter som kan moderer samtaler.

– Så det er muligheter for å få det til å svinge utenom åpningstid, men det krever at man har tenkt gjennom hvilke situasjoner som kan oppstå. Man må også være bevisst grensene til de tekniske moderatorene og når ungdomsarbeideren må trå til.

Christer Hyggen er ungdomsforsker.

Christer Hyggen er ungdomsforsker.

OsloMet

Aha-opplevelser

65 prosent av norske fritidsklubber mener at det digitale tilbudet på fritidsklubben har endret måten de driver ungdomsarbeid på.

Christer Hyggen mener dette utfordrer klubbene på en helt annen måte enn da de tidligere kunne spesialisere seg på foto eller musikk eller satt inn et biljardbord.  

– Tidligere var grensene på ungdomsarbeidet i klubbene innenfor klubbens fysiske vegger. Da var ansvaret mer oversiktlig. Nå er det vanskeligere å ha oversikt over hva ungdommene driver med selv om de er fysisk til stede på klubben. Det digitale har åpnet opp for det grenseløse, sier Hyggen.

I et fysisk rom vet man at man ikke skal slenge dritt om noen. Det er i hvert fall enklere for voksne å si ifra da. Men de reglene er ikke nødvendigvis like tydelige på digitale plattformer.

Hyggen forteller at flere av de ansatte har fått seg noen aha-opplevelser. De har måttet utvide sin egen forståelse for hvilke begrensninger og muligheter som finnes i de rommene der barn og unge er. De har for eksempel begrenset mulighet til å lese ansiktsuttrykk på digitale plattformer.

Her har de fysiske ungdomsklubbene en verdi. Hvis det er voksne til stede i rommet der de unge sitter foran hver sin PC, så kan de jobbe for å inkludere flere. Ved å være fysisk til stede, kan de også få i gang samtaler om hva ungdommene opplever på de digitale plattformene.

Hvis noen er høylytte eller banner, så kan de voksne ta tak i det. Spørre hva det skyldtes.

– Kanskje forteller de at det var en heftig kamp i spillet eller at noen var ufine mot hverandre. På den måten kommer de ansatte i posisjon til å bistå ungdommene i ulike type situasjoner.

Presser ut jenter

Ansatte på klubbene har sett at det kan oppstå kulturer digitalt som ekskluderer eller presser ut jenter.

– Svaret kunne vært at jenter ikke var interessert i for eksempel gaming. Men her var utfordringen at datakulturen kom med en «toxic masculinity» og jenter som følte seg seksualisert, stigmatisert og utestengt, sier Hyggen.

Han er opptatt av at man ikke skal undervurdere den tekniske og kulturelle forståelsen som kreves for å koble seg på de unges digitale verden.

Verdifullt

Man skal heller ikke undervurdere betydningen av å sitte foran en PC i det samme rommet som andre, fysisk.

– Det var overraskende å se hvor viktig lokal tilhørighet er for å delta i ulike digitale rom. Det viser seg å ha en verdi å sitte sammen i et rom selv om det i prinsippet egentlig ikke er nødvendig, sier ungdomsforsker Christer Hyggen.

Hyggen mener digitale aktiviteter har potensialet til å nå nye og andre grupper som ikke bruker fritidsklubben ellers. Likevel er det viktigste funnet at det digitale ikke er grunnen til at de kommer på klubben. Det kan like så godt være at de kommer fordi de liker maten på torsdagene.

Den voksne tilstedeværelsen er også viktig, ifølge Hyggen.

Han understreker at ungdommene på klubbene helst skal styre selv. Voksne skal ikke henge over dem og kontrollere dem. Samtidig etterspør ungdommen at de voksne er der.

– De spør om alt fra tekniske ting til hvordan de skal håndtere en person som hetser på nett, sier ungdomsforskeren.

Har ikke utstyret

Det er interesseorganisasjonen Ungdom og Fritid som holder i prosjektet som avsluttes til jul.

Målet er å skape trygge og inkluderende møteplasser for alle i en tid der de fleste ungdommer tilbringer store deler av hverdagen sin på digitale plattformer.

I dag tilbyr 93 prosent av klubbene digitale aktiviteter som for eksempel gaming og over halvparten har egne gamingrom.

Det er imidlertid flere klubber som ikke har utstyret som trengs.

Ansatte mangler også teknisk og faglig kompetanse som handler om spillforståelse, håndtering av utstyr og pedagogisk bruk av digitale plattformer, viser forskningen.

Nå skal resultatene presenteres til resten av Norges fritidsklubber.

Forskerne mener resultatene fra prosjektet «Digital fritid for alle» har vært en suksess, men for å lykkes videre er de avhengig av forutsigbar finansiering, kompetanseutvikling og ungdomsmedvirkning. Prosjektet er finansiert av Gjensidigestiftelsen fram til desember.

Vil du ha nyhetsbrev fra Fontene? Meld deg på her