Fagartikkel
Når alle kan spille, vinner flere: Fra barrierer til muligheter i fritidsinkludering
Tverrfaglig innsats og kompetanseheving hos de som er i daglig kontakt med mennesker med funksjonsnedsetter kan gjøre gaming mer tilgjengelig. For mange kan denne aktiviteten ha positiv innvirkning på deltakelse, fritidskvalitet og sosialt nettverk.
Jonas Sandboe
Saken oppsummert
Digitale spill er i dag en sentral del av mange barn og unges kultur, kommunikasjon og sosiale samhandling (Erstad, Gilje & Arnseth, 2013). For barn og unge med funksjonsnedsettelser kan digitale spill, til daglig kalt gaming eller e-sport, representere en særlig viktig arena for deltakelse, mestring og sosial inkludering. Med et digitalt utgangspunkt er mulighetene for tekniske justeringer og utstyrstilpasning nærmest uendelige så enhver funksjonsnedsettelse kan kompenseres for. Dette betyr ikke bare at alle kan delta, men med riktig tilpasning også delta på samme nivå som andre, og samsvarer med forståelsen av inkludering som aktiv deltakelse i fellesskap, ikke bare fysisk tilstedeværelse (Ferreira et al., 2021).
Ubenyttet potensial
Samtidig som mulighetene er nærmest uendelige er det i praksis langt fra alle som får en reell mulighet til å delta. Utstyret finnes, men kunnskapen om hvordan dette skal tilpasses er det få som har. Dette krever ikke bare teknisk tilpasning, men også innsikt i de digitale spillene det skal brukes til. Begrepet «tilrettelagt gaming» viser til bruk av digitale spill der teknologiske, pedagogiske og sosiale tilpasninger gjør det mulig for mennesker med funksjonsnedsettelser å delta på likeverdige vilkår. Likevel er det i dag en manglende tilgjengelighet som kan forsterke både utenforskap (Alper, 2014) og ikke minst ulikhet. Mange er i dag helt avhengig av engasjement fra tilfeldige andre rundt seg for å få tilpasning og opplæring i bruk av tilrettelagt gamingutstyr.
Sosiale eller teknologiske barrierer?
Funksjonsnedsettelse kan forstås på ulike måter, men her tar vi utgangspunkt i et relasjonelt og sosialt perspektiv, der det er samspillet mellom individet og omgivelsene som skaper utfordringer. Barrierer i teknologi, pedagogikk og organisering kan hindre deltakelse, også i digitale spillmiljøer. Universell utforming av IKT er et sentralt prinsipp i norsk lovgivning og innebærer at digitale løsninger skal være tilgjengelige for flest mulig uten behov for særskilt tilpasning. Forskning viser imidlertid at universell utforming alene ikke alltid er tilstrekkelig, og at individuell tilrettelegging ofte er nødvendig for mennesker med sammensatte behov (Alper, 2014).
Tilrettelagt gaming har de siste årene blitt et stadig mer relevant tema innen både skole- og helsesektoren, i takt med digitalisering av menneskers hverdagsliv. I et skole- og helseperspektiv må tilrettelagt gaming forstås som mer enn en fritidsaktivitet. Spill kan fungere som pedagogisk støtte, sosial treningsarena og helsefremmende tiltak når de brukes strukturert og faglig forankret (Granic, Lobel & Engels, 2014). Arbeidet må sees i sammenheng med opplæringslovens krav om tilpasset opplæring og et inkluderende skolemiljø, samt helse- og omsorgstjenestens ansvar for forebygging, deltakelse og psykisk helse.
Betydningen av gaming som fritidsarena
Gaming er en viktig sosial og kulturell arena for mange, og forskning viser at digitale spill i stor grad fungerer som møteplasser for sosial samhandling, vennskap og tilhørighet. Studier av barn og unges spillvaner viser at mange opplever gaming som en av de viktigste sosiale arenaene i hverdagen, der kommunikasjon, samarbeid og fellesskap står sentralt (OsloMet, 2023). For mennesker med funksjonsnedsettelser kan gaming være særlig betydningsfullt, fordi digitale spill kan redusere fysiske og sosiale barrierer som ofte begrenser deltakelse i andre fritids- og læringsarenaer (Alper, 2014). Forskning viser videre at gaming kan bidra positivt til barns trivsel, selvfølelse og opplevelse av mestring. En omfattende forskningsoversikt viser at digitale spill kan styrke emosjonell regulering, motivasjon og opplevelsen av kompetanse, særlig når spillene gir rom for progresjon, autonomi og samarbeid (Granic, Lobel & Engels, 2014). Unicef peker på at godt designede spill kan støtte barns utvikling av autonomi, kreativitet og identitet, og dermed ha en positiv innvirkning på psykisk velvære (Unicef, 2020).
I et skoleperspektiv er det dokumentert at gaming kan ha overføringsverdi til læring. Studier indikerer sammenhenger mellom gaming og forbedret kognitiv funksjon, blant annet knyttet til arbeidsminne, oppmerksomhet og impulskontroll, ferdigheter som er sentrale for læring og skolefungering (NIH, 2022). Erstad, Gilje og Arnseth (2013) viser hvordan spillbaserte praksiser kan støtte problemløsning, samarbeid og språkutvikling, og dermed fungere som et pedagogisk supplement i opplæringen. Innen helse- og spesialpedagogisk praksis brukes gaming også som verktøy for sosial ferdighetstrening og inkludering. Forskning viser at digitale spill og virtuelle miljøer kan støtte utvikling av sosiale ferdigheter hos barn og unge med autismespekterforstyrrelser og andre nevrovariasjoner, blant annet gjennom strukturert samhandling og trygge rammer (Parsons & Cobb, 2011). Systematiske oversikter peker på at spill kan bidra til økt deltakelse, redusert sosial isolasjon og styrket inkludering når de brukes målrettet og tilrettelagt (Ferreira et al., 2021).
Lek og fritid er ikke tull og tøys
Både voksne og barn har behov for og krav på fritid. Sosial omgang, lek eller hygge er viktige elementer i et godt liv, og en meningsfylt fritid kan bidra til bedre selvfølelse så vel som sosiale relasjoner og nettverk. Dette er i tråd med FNs barnekonvensjon artikkel 31 som fastslår barns rett til lek, hvile og fritid, mens artikkel 12 understreker barns rett til medvirkning i saker som angår dem. Tilrettelagt gaming kan dermed forstås som et konkret og praksisnært virkemiddel for å realisere barns rett til deltakelse, utvikling og sosial inkludering i en digital samtid. Likevel opplever mange at anskaffelse av utstyr må begrunnes med skole eller utdanningsbehov, ikke fritidsbehov. Dette tyder på en nedvurdering av fritidens verdi samt manglende innsikt i lekens betydning for personlig vekst og utvikling.
Vi har møtt unge som lettere hadde fått tilpasset en monoski enn en gaming-controller på tross av bosetting i snøfattige områder og lite tilgang på alpinanlegg. Idrett er flott, og veien til god nok inkludering der er en egen sak. Utstyr og opplæring knyttet til gaming skal ikke gå på bekostning av andre aktiviteter, men bør likestilles og verdsettes på samme måte. For mange kan det være en av flere aktiviteter, men for noen er utvalget av mulige fritidsaktiviteter veldig smalt. En vi hadde innom hadde kun mulighet for å bevege hodet, og all kommunikasjon måtte foregå via det. Oppsett av trykk-kontroller på hodestøtten og en rask opplæring i Mario-Kart førte til full deltakelse samme kveld, det gikk veldig fort fra installering til ferdigheter på nivå med flere andre uten funksjonsnedsettelser eller til og med bedre. Iveren etter å fremme en sporty livsstil må ikke gå på bekostning av å anerkjenne at ikke alle kan spille fotball eller løpe maraton. Å bli trillet rundt av andre er i beste fall hyggelig, men kvalifiserer verken som deltakelse, medvirkning eller selvbestemmelse.
Barrierer for deltakelse i gaming
Til tross for gamingens potensial møter mange barn og unge med funksjonsnedsettelser betydelige barrierer. Fysiske barrierer kan være knyttet til standardiserte kontrollere og krav til presis finmotorikk eller langvarig utholdenhet, noe som kan ekskludere barn med bevegelsesvansker (Alper, 2014). Sensoriske barrierer omfatter manglende teksting, høyt lydnivå, visuelle effekter eller høyt tempo i spill, som kan være utfordrende for barn med syns-, hørsels- eller nevrosensoriske vansker. Kognitive barrierer kan være knyttet til kompleksitet, utydelige mål og tidspress, noe som særlig påvirker barn med ADHD, autismespekterforstyrrelser eller lærevansker (Parsons & Cobb, 2011). I tillegg kommer sosiale barrierer som ekskludering, negativ spillkultur og mobbing, som kan ha konsekvenser for psykisk helse og trivsel. Slike barrierer utfordrer retten til likeverdig deltakelse.
Tiltak og tilrettelegging
Teknologisk tilrettelegging er avgjørende for tilgjengelig gaming. Bruk av alternative kontrollere, bryterstyring, øyestyring og justerbare tilgjengelighetsinnstillinger kan redusere fysiske og sensoriske barrierer (Alper, 2014). Universell utforming av IKT skal være grunnlaget, men forskning viser at individuell tilpasning ofte er nødvendig for å sikre reell deltakelse (Ferreira et al., 2021).
Pedagogisk tilrettelegging innebærer bevisst valg av spill, tydelige rammer, forutsigbar struktur og veiledning. Ifølge Erstad, Gilje & Arnseth (2013) kan spill kan fungere som arena for samarbeid, kommunikasjon og sosial læring når voksne støtter prosessen aktivt. Vi foreslår å bytte ut begrepet voksne med «erfarne gamere». Dette handler ikke like mye om alder som erfaring og kompetanse. Kunnskap om hvilke spill som egner seg forutsetter at de som skal tilrettelegge kjenner både de tekniske utfordringene, mulighetene for å justere eksempelvis tempo som flere spill har innstillinger for, og ikke minst de sosiale kodene og utfordringene på ulike plattformer eller servere.
Alene i jungelen
Sosial tilrettelegging er særlig viktig for å forebygge ekskludering og sikre trygge fellesskap. Spesielt for onlinespill kan sjargongen være røff, og mens noen kan oppleve det godt å få ut frustrasjon med kjefting er det ugreit å bli uforberedt mottaker av eder og galle i felleschat. Ikke alle spill har heftig ordbruk eller ekskluderende sosiale regler, men noen har det og potensielle deltakere må da forberedes godt. Veiledning fra erfarne spillere er helt essensielt, både for å finne egnede spill og for å håndtere eventuelle utfordringer på en god måte. Her må også utenforstående innse at man fort kan misforstå. Akkurat som det å være tilskuer på en fotballkamp kan oppleves sjokkerende hva gjelder ordbruk og stemmeleie hvis man er der for første gang, eller å delta i en boksekamp ikke anbefales uten trening, er gaming et område med egne normer og regler som kan misforstås hvis forventningen er basert på helt andre sosiale felt. I likhet med andre fritidsaktiviteter er det enorm variasjon, så der noen spill er som en rolig tur i skogen hvor man kan gå i fred eller treffe andre som snakker hyggelig sammen, er andre mer som en fotballtribune der alle hyler nedsettende om motstandere eller en boksekamp der det må påregnes å få juling. Å finne riktig spill-sjanger blir mye lettere sammen med en erfaren spiller, spesielt i startfasen.
Gaming kan gi positive opplevelser og bidra til sosial inkludering, men det er også velkjent at denne arenaen i likhet med alle andre arenaer der mennesker møtes, innebærer risiko. Mobbing, utestenging, utnytting og alle andre mindre hyggelige sider av samfunnet gjenfinnes i den digitale verden, også i spillverden. Det er en digital jungel der ute og erfarne gamere har en sentral rolle i å legge til rette for trygg, inkluderende og meningsfull gaming.
Granic, Lobel & Engels (2014) understreker betydningen av tilstedeværende voksne som kan støtte barns mestring, regulere samspill og bidra til refleksjon rundt spillopplevelser. Tilstedeværelse, tilgjengelighet og rom for refleksjon kan fasiliteres uten inngående kunnskap om spillene i seg selv og handler ofte om aksept, lytting og trygge rammer rundt gamingen. Likevel kan det oppstå kommunikasjonsutfordringer dersom de voksne ikke har grunnleggende kunnskaper om feltet, både hvor mangefasettert og variert det er, men også hva som kan være ubehagelig og direkte farlig. Vi slutter ikke med friluftsliv selv om det finnes alt fra farlige fjellskrenter, iskaldt vann og rovdyr i fjellet. Opplæring, kunnskap og riktig utstyr er akkurat like viktig i den digitale jungelen som i fjellet. Behovet for tilpasset utstyr er større for mennesker med funksjonsnedsettelser, men ellers er dette likt for alle og kompetansebehovet dekkes i dag i liten grad av utdanningene innenfor pedagogikk, helse- og sosialfag. Noen steder er det tatt inn, men det er ingen krav og dermed tilfeldig.
Arbeid med gaming må også omfatte vurdering av risiko, herunder ubalansert skjermbruk, avhengighetsproblematikk og digital sikkerhet. Forskning viser at risiko ikke primært er knyttet til gaming i seg selv, men til mangel på struktur, støtte og trygge rammer (Przybylski & Weinstein, 2019). For mennesker med funksjonsnedsettelser kan gaming fungere både som en beskyttende faktor og en risikofaktor, avhengig av kontekst og oppfølging.
Veien videre
Videre utvikling bør knyttes til kompetanseheving, tverrfaglig samarbeid og ny teknologi. Tilrettelagt gaming representerer en viktig mulighet til å fremme inkludering, mestring og livskvalitet for mennesker med funksjonsnedsettelser og kan bidra til å ivareta deres rett til deltakelse, utvikling og likeverd. Det er mange steder god tilgang på utstyr gjennom hjelpemiddelsentraler, og Nav støtter i stor grad innkjøp og tilpasning av utstyr, men kunnskapen om spillenes funksjoner og lenken mellom teknologien og de digitale spillene er det få som har tilstrekkelig kunnskap om.
Tverrfaglig innsats og kompetanseheving hos de som er i daglig kontakt med mennesker med funksjonsnedsetter kan gjøre gaming mer tilgjengelig. For mange kan denne aktiviteten ha positiv innvirkning på deltakelse, fritidskvalitet og sosialt nettverk. Forutsetningen for at det skal fungere positivt er at mennesker med kompetanse innenfor både gaming, teknologi og helse samarbeider om gode opplæringsarenaer. Temaet kunne med fordel også inngå i relevante utdannelser på disse fagfeltene.
Referanser
Alper, M. (2014). Digital youth with disabilities. Cambridge, MA: MIT Press.
Erstad, O., Gilje, Ø., & Arnseth, H. C. (2013). Vidas læring – spill, sosiale medier og skole. Oslo: Universitetsforlaget. Ferreira, J. B., et al. (2021). Digital games and inclusion: A systematic review. Multimodal Technologies and Interaction, 9(6), 56.
FN (1989). FNs konvensjon om barnets rettigheter.
FN (2006). Convention on the Rights of Persons with Disabilities (CRPD).
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C.M.E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
National Institutes of Health (NIH) (2022). Video gaming may be associated with better cognitive performance in children.
OsloMet – Storbyuniversitetet. (2023). Unges dataspillvaner.
Parsons, S., & Cobb, S. (2011). State-of-the-art of virtual reality technologies for children on the autism spectrum. European Journal of Special Needs Education, 26(3), 355–366.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour. Royal Society Open Science, 6(2).
Unicef Innocenti Research Centre (2020). Video games can have a positive impact on children – if they are designed right.
Flere saker
Alexander, Jon og Marcus møttes på Retretten, et ressurssenter for de som ønsker en vei ut av avhengighet. Tilbudet er for dem som enten er i eller ferdig med behandling og dem som er i eller nylig ferdig med soning.
Hanna Skotheim
De ble etterlatt til seg selv etter rusbehandling
Komiker Hani Hussein i podkasten Ikke si det til sjefen
Ane Bamle Tjellaug
Hva gjør du når kollegaene dine er 15 år eldre enn deg?
Etter syv år i yrket har sosionom Rosa Nielsen klart å kjøpe en leilighet i Bergen.
Eivind Senneset
Rosa sover bak en skapdør i stua: – Det er dette jeg har råd til
FO-nestleder Jannicke Larsen er opptatt av at det skal være én avtale i staten.
Simen Aker Grimsrud
Frykter større lønnsgap blant ansatte i staten
– Økt kjøpekraft er det viktigste for oss, sier Marit Isaksen.
Simen Aker Grimsrud
Nå starter lønnsoppgjøret på en av landets største arbeidsplasser. Dette krever FO
Barnevernspedagog Erlend Tønnesen vil hjelpe unge med å ta gode valg.
Simen Aker Grimsrud

