Ole Kristian Meling" />

Gaming er en sosial arena som skaper mestring

Ikke alle barn finner seg til rette med idrett eller andre tradisjonelle skoleaktiviteter. Ved å legge til rette for gaming i skolen, kan flere barn oppleve fellesskap med andre og utvikle nye vennskap. Barn som har gaming som sin mestringsarena kan vise seg fram og føle seg stolte over sine ferdigheter.

Colourbox

Saken oppsummert

I dag har barn og unge utallige muligheter til digitale spill. Mobiler og nettbrett har blitt en del av barn og unges hverdag. I undersøkelsen «Barn og medier 2020» fra Medietilsynet, hadde 91 prosent av barn mellom 9 og 11 år og 99 prosent av barn mellom 12 og 18 år sin egen mobil. Undersøkelsen tar også for seg at 80 prosent av barn mellom 9 og 18 år har nettbrett tilgjengelig hjemme mens 57 prosent har sin egen. Videre tar undersøkelsen for seg spillkonsoller barn og unge har tilgjengelig i huset som PlayStation, X-box og Nintendo Switch. I undersøkelsen til Medietilsynet kom det fram at 81 prosent av barn og ungdom mellom 9 og 18 år har spillkonsoll tilgjengelig i hjemmet. Videre i undersøkelsen kommer det fram at 86 prosent av barn og unge gamer. Gaming er dermed en stor del av nesten alle barns liv. På bakgrunn av dette bør vi finne en måte å bruke gaming som verktøy i arbeid med barn og unge. Det kan for eksempel være aktivitet i SFO, spill-kvelder i institusjoner eller organisert gaming som en fritidsaktivitet. Det finnes mye forskning om gaming som et pedagogisk verktøy (Jørund Høie et al., 2020) samt psykiske lidelser i sammenheng med gaming (Ferrari et al., 2018). Det finnes derimot ikke så mye forskning på den sosiale delen av gaming og at vennskap kan etableres gjennom spillet (Medietilsynet, 2020).

Den tredje arenaen

Gaming er en enkel samlingsplass hvor man kan møtes ved at alle er online samtidig over internettet. Dette er et eksempel på begrepet «den tredje arenaen» som er beskrevet av Gosling. Gosling har uttrykt at et samfunn kan etableres i «den tredje arenaen» (Gosling et al., 2011) ved at det skapes en kultur og et samfunn med en vennegjeng der de kan møtes online og spille sammen. Gjennom å spille blir det etablert en ny arena for å tilbringe tid sammen. Farber har brukt minecraft og lignende spill som et læringsverktøy. Imidlertid nevner ikke Farber den sosiale kompetansen eller det sosiale nettverket og hvilken effekt gamingen kan gi barn og unge (Farber, 2015).

I denne artikkelen bruker jeg funnene jeg kom fram til i min bacheloroppgave og bygger videre på de artiklene som ble brukt i oppgaven samt andre fagartikler som kan være med på å belyse teamet. Bacheloroppgaven bygger på fagfellevurderte artikler samt et supplerende intervju. Jeg har også erfaring og kunnskap om bruken av gaming som et verktøy for å bygge sosialt nettverk. Dette vil jeg også reflektere over i denne artikkelen.

Gaming som felles interesse

Vennskap er viktig for barn og unge, noe som gjenspeiles i artikkelen til Carter & Nutbrown. Den viser at barn bruker mye tid på å tenke, skape og vedlikeholde vennskap. Ifølge Carter & Nutbrown er det enklere for barn å skape og vedlikeholde vennskap, når de deler en felles interesse. Barn går på ulike fritidsaktiviteter som fotball, håndball, turn, korps og lignende. På disse fritidsaktivitetene vil barna ofte dele en felles interesse som vil være med på å kunne skape og vedlikeholde vennskap. Likevel er det noen barn som ikke finner sin fritidsaktivitet. Ettersom Medietilsynets undersøkelse har kommet fram til at 86 prosent av barn og unge spiller spill, vil gaming være en felles interesse for mange. Basert på funnene til Carter & Nutbrown vil barn og unge kunne vedlikeholde og skape vennskap gjennom gaming som en felles interesse i dagens samfunn. Her ligger det et stort potensial i å bruke gaming i arbeid med barn og unge for å kunne skape vennskap og bidra til et større sosialt nettverk (Carter & Nutbrown, 2016) (Medietilsynet, 2020).

I artikkelen til Eklund & Roman kom de fram til at elever og gamere på videregående skole ble venner med andre gamere. Funnet deres var at vennskapet ble skapt på bakgrunn av at de hadde denne felles interessen. Denne undersøkelsen ble gjennomført på en videregående skole i Sverige. Det er imidlertid vanskelig å generalisere dette til befolkningen og til andre land og kulturer. Likevel viser Carter & Nutbrown og Eklund & Roman sine funn at barn og unge med felles interesser klarer å skape og vedlikeholde vennskap. Jeg mener at man kan videreføre deres undersøkelser til å bruke gaming som et verktøy for å øke barns sosiale nettverk, fordi gaming er en felles interesse for så mange barn og unge i dagens samfunn (Eklund & Roman, 2017) (Carter & Nutbrown, 2016).

Skape nye relasjoner

Perry et al. (2018) studerte vennskap blant unge som spilte onlinespillet Destiny hvor det ble oppdaget to ulike relasjonstyper, bonding og bridging. Bonding er en sterk tilknytning som gir støtte. Dette er ofte nære venner eller familie. Bridging er en distansert relasjon som ikke gir støtte. Denne type relasjon er som bekjente, at man for eksempel er venner i e-sportsklubben, men at man ikke tilbringer tid utenom treningstidene. Gjennom å bruke gaming som verktøy, kan en type relasjon skapes. Det spørs hvilke av disse relasjonene som etableres, bonding eller bridging. Ved at barn og unge møter andre med samme interesse og opplever noe felles, kan bonding-relasjon etableres (Perry et al., 2018). Når barn har samme interesse og opplever noe felles sammen må det også brukes mye tid sammen for at en bonding-relasjon kan etableres.

På bakgrunn av artiklene til Perry (2018) og Eklund & Roman (2017) er gaming en faktor for at vennskap etableres. Perry (2018) viser til at de spiller sammen over internett og skaper vennskap, mens Eklund & Roman (2017) viser til at gamere blir venner med gamere. Med tanke på at så mange barn og unge gamer i dagens samfunn, må vi finne en måte å møte barn og unge på denne arenaen. Spillpedagogikk er tatt i bruk på skolen som et pedagogisk verktøy, men gaming kan også ha sosiale sider som det ikke har vært fokus på i skolesammenheng (Perry et al., 2018) (Eklund & Roman, 2017).

Sosialisering av barn og unge

Gaming kan deles i to: organisert og uorganisert. Et eksempel på organisert gaming er e-sport-klubber hvor man møter opp på trening hver uke. Da er det faste rammer og et opplegg som følges under trening. Uorganisert gaming er når du er hjemme og gamer. Ved uorganisert gaming er det ikke noen faste rammer og ingen former for organisert opplegg. En forutsetning for å bli en del av et fellesskap er å samhandle og dele opplevelser (Tjersland et al., 2013).

Organisert idrett er med på å bidra til sosialiseringsprosessen til barn og unge. Organisert gaming, vil på lik linje som organisert idrett bidra til sosialisering blant barn og unge (Norges idrettsforbund, 2022). Gamere blir venner med gamere, når de deler felles interesser (Eklund & Roman, 2017). Etter fullført bachelor i barnevernspedagogikk fikk jeg en deltidsjobb på kveldstid som e-sport-trener i klubben Einherjar. Vi deler opp i flere partier hvor et parti er en gruppe barn og unge som spiller med faste treningstider. Spillene vi bruker i de ulike partiene er «CS: GO», «Valorant», «Rocket League» og «Rainbow Six Siege». Ved å ha ulike partier, dekker vi behovene for de mest interessante spillene og fanger dermed oppmerksomheten til flest mulig. Ved å ha flere partier, er det lettere for barn og unge å melde seg på et spesielt parti som de har lidenskap for. Når e-sportsklubben er bygd opp slik, legger de til rette for at en bonding-relasjon kan skapes. Dette fordi barn og unge skaper vennskap gjennom felles opplevelser og felles interesse. Hvilken relasjon som skapes, er avhengig av hvor stor lidenskap de har til spillet (Perry et al., 2018). Ved å dele opp i ulike partier passer Einherjar på at flest mulig kan møte andre barn og unge som har samme lidenskap for samme spill. Å være en del av organisert gaming, vil bidra til å finne andre som har felles interesse og oppleve noe sammen. Dette er med på å skape trygghet og tilhørighet til de som deltar i den organiserte gamingen.

Organisert gaming

Når man gamer uorganisert, kan det være vanskeligere å bygge vennskap enn når man er på trening i organisert gaming. I organisert gaming vil flere personer møtes fysisk eller online på en felles arena der alle har en felles interesse. Når man derimot gamer uorganisert, er det vanskelig å skape nye relasjoner til ukjente personer man møter online.

En god mulighet til å kunne spille med noen man har en relasjon til, er altså å delta på organisert gaming. Det kan være vanskelig å etablere en bonding-relasjon kun på treningene, men når relasjonen er etablert, kan dette føre til gaming sammen utenfor treningstidene. Vennskapene som skapes i organisert gaming overføres til den uorganiserte gamingen når de spiller sammen på fritiden. Barn som er trygge i et fellesskap har enklere for å ta kontakt på fritiden når de først har en form for relasjon. Som trener i Einherjar har jeg erfart at barn som deltar i organisert gaming har utviklet en relasjon som gjør at de også gamer sammen uorganisert. I mitt parti møtes en gruppe ungdommer hver uke og spiller sammen i to timer. På slutten av øktene har jeg observert at de planlegger å spille mer når de kommer hjem etter trening. Dette er et godt eksempel på at den organiserte gamingen kan hjelpe den uorganiserte gamingen. Ved å etablere vennskap gjennom organisert gaming, vil den uorganiserte gamingen få en bedre kvalitet når man spiller sammen med de man har skapt en relasjon til. Det er bedre å bruke tid på felles opplevelser med noen du har en form for relasjon til, enn å spille alene på rommet ditt med helt fremmede personer over internett. Dette viser at både den organiserte og den uorganiserte gamingen kan være med på å bygge det sosiale nettverket til barn og unge. Her kan en relasjon starte som en bridging-relasjon når de møtes på organisert gaming. Ved å bruke tid sammen og skape felles opplevelser, kan dette utvikle seg til å bli en bonding-relasjon (Eklund & Roman, 2017) (Perry et al., 2018).

Gamingkontakt

Artikkelen til Singh handler om at sosialarbeidere også må benytte digitale verktøy i sitt arbeid med barn og unge. I artikkelen anerkjenner de gaming som en sosial arena og at den er med på å skape mestring. Her omtaler de «gamingkontakten» – en tjeneste der faglærte spiller med sårbare barn og unge. De faglærte er ansatt hos «gamingkontakten» for å spille en til en med barn og unge som har behov for å spille med en trygg voksen. Dette er et alternativ for de barn og unge som trenger litt ekstra støtte. Et slikt tilbud kan være med på å ta et skritt nærmere for deretter å melde seg inn i en e-sport-klubb. (Singh et al., 2020).

På barneskolen jobber jeg i SFO med førsteklassinger. Etter noen måneder i jobben tenkte jeg på hvordan jeg kunne bruke gaming som en aktivitet med barna. Det var flere barn i 1. klasse som snakket mye om Minecraft, så jeg planla dette spillet som en aktivitet sammen med dem. Minecraft er en mer avansert måte å bygge Lego på. Jeg tok med meg en liten gruppe og koblet pc-en opp til tavla. Jeg kontrollerte karakteren i spillet og vi som en gruppe bestemte hvor og hvordan vi skulle bygge vår lille by: hvilken form huset skulle ha, hvilket tre vi skulle bruke og lignende scenarioer. Gjennom avstemning bestemte vi hva vi skulle gjøre og responsen fra barna var veldig positiv. Mange hadde mye kunnskap de kunne vise fram til gruppen, noe som ble en mestringsopplevelse for dem. De gruppene jeg har spilt med har jeg delt inn klassevis. De har fått hver sin «verden» i Minecraft som vi utforsker og bygger i. Etter hvert som «verdenene» blir større, vil jeg presentere arbeidet til de ulike klassene i plenum. Slik kan de oppleve stolthet og eierskap til det de har lagd, samtidig som det kan bli veldig stas for førsteklassingene mine. Allerede nå har jeg gode erfaringer med at barna er engasjerte og stolte, og jeg har god tro på at når de får vist fram det ferdige resultatet, vil de bli stolte. En utfordring har vært å fange interessen til de barna som ikke har erfaring med Minecraft.

De barna med mest interesse i gaming, snakker mye med hverandre og med meg. Praten dreier seg om hva de spiller hjemme og vi skaper en sterkere relasjon ettersom jeg er en av de få som viser interesse i gaming.

Lavterskeltilbud

Artikkelen «Kan gaming være redningen» (Thea & Grindalen, 2021) beskrives gaming under covid-19 pandemien. I Metropolis, som er et kulturhus i Stavanger, ble det under pandemien tilbudt gaming til ungdommer. Dette var et tilbud som ungdommene benyttet seg av. De meldte tilbake at de hadde savnet et slikt lavterskeltilbud for gamere (Thea & Grindalen, 2021). Tilbudet ble en arena hvor de kunne dele en felles interesse og sosialisere seg sammen via internett. Dette er et eksempel på den tredje sosialiseringsarenaen (Gosling et al., 2011). Denne artikkelen støttes av funnene til Eklund & Roman og Perry (Eklund & Roman, 2017) (Perry et al., 2018). Når man spiller alene, er det vanskelig å finne en arena for å sosialisere seg med andre. Ved å lage lavterskeltilbud til gamere, vil flere barn og unge delta på et slikt tilbud som igjen vil føre til at barn og unge kan møte flere med samme interesse på samme arena. Her er det mange gode muligheter for at vennskap kan skapes.

I skolen legges det til rette for fotball og andre idretter gjennom gym og friminutt. Her får noen vist seg fram ved at de mestrer sporten, andre er nøytrale til sporten, men har det kjekt fordi de mestrer det grunnleggende. Men så har man de som hater sporten og ikke mestrer noe av den. De vil heller gjemme seg eller unngå å delta. Noen av disse kan ha interesse i gaming som sin mestringsarena, men disse barna får ikke vist seg fram. Ved å legge til rette for bruk av gaming i skolen, er det ikke bare felles opplevelser og muligheter for vennskap som skapes, men også at barn som har gaming som sin arena kan vise seg fram og føle seg stolte over sine ferdigheter.

Oppsummering

Verden er nå så digital at man ikke trenger å begrense vennekretsen til den skolen man går på. Ved å ha opplegg for gaming i skolen, legger vi til rette for at barn kan skape vennskap andre steder enn der de bor. E-sportsklubben Einherjar er et eksempel på en møteplass for barn og unge i et nærområde. Det er ikke alltid at vi har mye til felles med de andre man går i klasse eller på skole med. Da kan et slikt tilbud være livsendrende fordi barna får mulighet til å skape vennskap uavhengig av hvilke skoler de går på.

På bakgrunn av litteratur om temaet og egen erfaring, mener jeg vi må tenke nytt om gaming som et verktøy i arbeid med barn og unge. Barn har egne telefoner, nettbrett og ulike konsoller som de kan bruke til å spille på. Å ta initiativ til å bruke barnas interesse for gaming, kan føre til en sosialiseringsprosess for barn og unge der de kan skape nye og varige vennskap. Men det finnes lite forskning på hvilken effekt gaming kan ha for barn og unge og hvilke typer relasjoner som skapes. Videre forskning er nødvendig for å få kunnskap om hvordan vi kan bruke gaming som et verktøy for å hjelpe barn og unge til å skape vennskap og å oppleve mestring. Det bør forskes videre på hvilken effekt deltakelse i e-sport-klubb kan ha for det sosiale nettverket til barn og unge og hvordan man kan bruke gaming som et verktøy for nettverksbygging i skole og lignende institusjoner. Jeg håper at økt forskning vil føre til at gaming blir et anerkjent verktøy for å øke barn og unges sosiale nettverk.

Ole Kristian Meling

Privat

Utdannet barnevernspedagog og arbeider som miljøterapeut på Gausel skole i Stavanger kommune. Han jobber også som e-sport trener i e-sportklubben Einherjar.

Referanser

Carter, C. & Nutbrown, C. (2016). A Pedagogy of Friendship: Young children’s friendships and how schools can support them. International Journal of Early Years Education, 24(4), 395–413. https://doi.org/10.1080/09669760.2016.1189813

Eklund, L. & Roman, S. (2017). Do adolescent gamers make friends offline? Identity and friendship formation in school. Computers in Human Behavior, 73, 284–289. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.035

Farber, M. (2015). Gamify your classroom: A field guide to game-based learning (Bd. 71). Peter Lang.

Ferrari, M., McIlwaine, S., Jordan, G., Shah, J., Lal, S. & Iyer, S. (2018). Gaming against stigma: An analysis of mental illness messages in video games (Preprint). https://doi.org/10.2196/preprints.12418

Gosling, V. K., Light, B. & Crawford, G. (2011). Online gaming in context: The social and cultural significance of online games (Bd. 56). Routledge.

Jørund Høie, Aleksander Isaksen, Tobias & Odin (2020). Spillpedagogikk: Dataspill i undervisningen (1. utgave.). Fagbokforlaget.

Medietilsynet (2020). Barn og medier 2020 (Nr. 2020). Medietilsynet. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Norges idrettsforbund (2022, januar 19). Hvorfor og hvordan inkludere. https://www.idrettsforbundet.no/idrettskrets/vestland/inkludering/hvorfor-og-hvordan-inkludere/

Perry, R., Drachen, A., Kearney, A., Kriglstein, S., Nacke, L. E., Sifa, R., Wallner, G. & Johnson, D. (2018). Online-only friends, real-life friends or strangers? Differential associations with passion and social capital in video game play. Computers in Human Behavior, 79, 202–210. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.032

Singh, J., Ruud, M. & Øvrebø, J. (2020, mars 26). Lærere viser at de kan være digitale når de må. Nå må sosialarbeidere gjøre det samme. Fontene https://fontene.no/debatt/larere-viser-at-de-kan-vare-digitale-nar-de-ma-na-ma-sosialarbeidere-gjore-det-samme-6.47.690754.a42379ac8f

Nordström, E. & Andersen, G. T. (2021, juni 11). Kan gaming være redningen? Fontene https://fontene.no/fagartikler/kan-gaming-vare-redningen-6.47.797285.95096ddf77

Tjersland, O.A., Engen, G. & Jansen, U. (2013). Allianser: Verdier, teorier og metoder i miljøorientert terapi med barn og unge (2. utg.). Gyldendal akademisk. https://www.nb.no/search?q=oaiid:oai:nb.bibsys.no: 991309005914702202» & mediatype=bøker

Ole Kristian Meling

Privat

Utdannet barnevernspedagog og arbeider som miljøterapeut på Gausel skole i Stavanger kommune. Han jobber også som e-sport trener i e-sportklubben Einherjar.