Det må forskes mer på de positive sidene av dataspill, ikke bare på de negative, mener forfatterne av denne fagartikkelen.

Det må forskes mer på de positive sidene av dataspill, ikke bare på de negative, mener forfatterne av denne fagartikkelen.

Colourbox.com

Kan gaming være redningen?

Etter å ha tilbudt dataspill som fritidsaktivitet ser vi at dette har stort sosialt potensial for barn og unge under en pandemi. Voksne bør akseptere de positive effektene spill har og ikke «stirre seg blinde» på de negative.
11.06.2021
15:12
11.06.2021 15:12

Det siste året med pandemi er det mange barn og unge som har hatt skoledagen sin på en skjerm. På grunn av smitteverntiltak oppfordres det til å minimere fysisk sosial kontakt. Fritidsklubber og kulturhus holdes stengt, idretten er begrenset og arrangementer forbys. Barn og unge må være mer hjemme som konsekvens av covid-19. Kan gaming være redningen når pandemien begrenser unges mulighet for fysisk sosial kontakt? Hvilket potensial har gaming til å skape en positiv sosial arena under en pandemi?

Basert på rapporter om konsekvensene av covid-19, kan det anføres at unge mennesker er en sårbar gruppe når det gjelder psykiske lidelser og velvære under den nåværende pandemien. Den norske regjeringen viser dette tydelig i sin siste redegjørelse om mental helse i landet De mener barn og unge kan oppleve en følelse av kjedsomhet og meningsløshet av mangel på fysisk sosial kontakt (Kjøs, 2021, s. 18). Folkehelseinstituttet har også redegjort for konsekvenser pandemien har hatt for barn og unge. Rapporter og studier viser at psykisk sykdom har økt under pandemien (Guo, Sims, Qin & Yang 2021, s. 8). De mener blant annet at sosial distansering har en negativ effekt på menneskets mentale velvære.

I begynnelsen av 2021 kom folkehelseinstituttet med en hurtigoversikt som viser at barn og unge bruker mer tid foran skjermen under pandemien. Den viser at 70 % av gutter og 26 % av jenter bruker mer tid på gaming enn før covid-19 (Folkehelseinstituttet, 2021). Fortnite ble lansert i 2017 og ble fort et av verdens mest spilte spill. Her kan spillere spille og kommunisere med hverandre over hele verden. Dagen Norge stengte ned, 12. mars 2020, hadde Fortnite 21.231 aktive brukere med IP-adresse i Norge. En måned senere var tallet 38.103 brukere. To måneder etter Norge gikk i lockdown hadde Fortnite 50.782 aktive brukere (Clement, 2021). Aktive brukere har mer enn doblet seg siden starten av pandemien. Statistikken viser en tydelig økning i antall spillere på Fortnite bosatt i Norge. Denne økningen er imidlertid ikke overraskende eller spesielt stor i forhold til antall unge som spiller dataspill. Dette kan forventes når barn og unge har mer tid til å disponere foran skjermen som konsekvens av covid-19 restriksjoner. Oppsummert ser vi at barn og unge har en økt forekomst av psykisk sykdom som kan relateres til manglende sosial omgang med jevnaldrende under pandemien. Samtidig ser vi at flere barn og unge har økt tiden de bruker på gaming. Vi ønsker derfor å undersøke hvilke muligheter gaming arenaen byr på med tanke på å dekke barns sosiale behov.

Gaming som kulturtilbud

I starten av året begynte vi semesteret med praksisutplassering på Metropolis i Stavanger gjennom Universitetet i Stavanger. Dette er et kommunalt kulturhus som tilbyr aktiviteter som teater, lydstudioer og workshops for å nevne noen. Det som møtte oss da praksistiden startet var stengte dører og koronarestriksjoner. Sammen med praksisveileder drøftet vi ideen om å tilby gaming som kulturtilbud gjennom Metropolis. Veilederen vår, som er fritidsleder/kulturformidler ved Metropolis, har merket den økende interessen for gaming blant målgruppen for kulturhuset, spesielt siden flere barn og unge bruker mer tid foran skjermen. Et slikt tilbud vil kunne være gunstig når man på grunn av covid-19 ikke kan ha fysisk oppmøte. Vi gikk til innkjøp av en gaming-pc og utstyr som følger med og opprettet bruker på plattformer på nett slik at vi kan ha digital kontakt med brukerne av kulturhuset. Fritidsaktiviteter handler om å møte ungdommen der de er, og akkurat nå under covid-19 er de fleste på nett.

Det finnes mange typer spill. Actioneventyr, strategi, byggespill, rollespill, sportsspill, kampspill, plattformspill. Mange spill er motiverende, det stimulerer hørsel og syn, og krever gode finmotoriske ferdigheter. Det er lite forskning på gaming som sosial arena, men hva sier spillene og spillerne? Om vi bruker Fortnite som eksempel igjen, så er dette et spill hvor det handler om å overleve. 100 spillere fra hele verden blir sluppet på et kart, og sammen skal de kjempe mot hverandre om å være den siste overlevende i en «Battle Royal». Da den amerikanske basketballspilleren Nolan Gerrity vant tidenes David-mot-Goliat-kamp i College-ligaen i USA’ historie, spurte journalister hvordan han opplevde seieren. Gerrity svarte med å beskrive følelsen med at det var som å vinne sin første Fortnite-seier i Battle Royal (Tsukayama, 2018, 3 april). Gerrity beskriver mestringsfølelsen han fikk da han vant en stor kamp innen idrett på lik linje som å være den siste overlevende på Fortnite. Mange føler mestring av å spille, og det kan sammenlignes med mestringen en kan føle innen idretten. Svartdal redegjør for begrepet mestring med at det «viser til at en person håndterer oppgaver og utfordringer(...)» (u.å). Spill er en viktig arena hvor unge får utfolde seg og oppleve fellesskap og mestring. Om det er å vinne Battle Royal eller å bygge et fint hus på Minecraft, eller konkurrere ut andre spillere sammen med venner i League of Legends; det finnes verdi i arenaen dataspill tilrettelegger for.

Internett som sosialiseringsarena

Selve spillindustrien er nå blant de største i verden når det gjelder underholdning fra et økonomisk perspektiv, men har også i økende grad blitt anerkjent og akseptert som et viktig kulturmedium (Eilertsen & Holm, u.å). I slutten av april 2021 hadde Norges E-sportsforbund et webinar der flere politikere var med på paneldebatt hvor de diskuterte E-sport. Det var stor politisk enighet fra representantene fra Høyre, Venstre, Senterpartiet, Arbeiderpartiet og Fremskrittspartiet i at E-sport og gaming bør anerkjennes på lik linje som andre fritidsaktiviteter (Vasseljen, 2021, 29. april). Hvilket potensial har gaming til å skape en sosial arena under en pandemi? Gaming får økende oppmerksomhet politisk. Det er vanskelig å finne forskning som undersøker gamingens potensial som sosial arena, noe som er særlig aktuelt nå under covid-19 pandemien. Som nevnt innledningsvis bruker unge mer tid på gaming under pandemien. Men hva sier forskningen som finnes? Livene til unge mennesker går mot en hverdag med flere medier. Sosiale medier brukes av nesten alle unge mennesker. I en studie undersøker De Grove (2014, s. 607) vennskapskretser og spill. Resultatet viser blant annet at digitale spill er en del av unges hverdag. Studien viser at 97 % av de deltakende i undersøkelsen snakker om spill med hverandre utenfor den faktiske spillaktiviteten. Noe som antyder at spill er dypt forankret i vennskapsnettverk (ibid.). NRK publiserte nylig en artikkel om Elise Landsem (31) som byttet jobb og flyttet under covid-19. Landsem begynte å spille dataspill med gamle og nye kollegaer. Hun sier at hun ble overrasket over hvor sosialt det er å game. Hun beskriver det slik at «spill er den viktigste arenaen for den uformelle praten.(...) Er et sted for kolleger å ha det gøy sammen.» (Fredriksen-Sylte & Fjeld Olsen 2021, 1. april). Det kan kanskje overraske mange at gaming er så sosialt som det kan være.

Discord er en populær applikasjon gamere bruker for å kommunisere med hverandre. Her kan man snakke sammen over nett, streame det man spiller og skrive og sende bilder. Discord hadde i 2020 300 millioner brukere, i forhold til året før hvor de hadde 250 millioner brukere (Clement, 2021). Discord er gamernes svar på lærernes Zoom. Det tilrettelegger for sosial kontakt på tross av fysiske restriksjoner. Da Ungdommens Kulturhus i Sarpsborg kommune satte opp en Discord-server for fritidsklubbens barn og unge, fikk de enorm respons. Over 7.000 meldinger over 10 dager (Pedersen Gjestad, 2020, 2. april). Da vi i Metropolis arrangerte kulturhusets første League of Legends turnering fikk vi over 100 medlemmer på serveren på mindre enn en uke. Dette var et digitalt arrangement hvor vi streamet hele turneringen. Under livesendingene som strakte seg over to dager og varte i totalt nesten 14 timer, var nesten 100 ungdommer fra hele landet engasjert og en del av turneringen. Tilbakemeldingene fra ungdommene var at dette var veldig kjekt å ta del i og at det var gøy å samle unge med samme interesse. Flere ungdommer uttrykte at dette var noe de savnet; en lavterskel turnering som ikke var på nivå med Telia Ligaen og som var tilrettelagt for alle, og ikke bare de som spiller E-sport på høyt nivå. Etter turneringen er det flere unge som bruker Discord-serveren vi lagde til turneringen, og som nå spiller de sammen med nye bekjentskap på kryss og tvers av landet.

Den digitale sosialarbeideren

Etter vår erfaring som digitale sosialarbeidere, kan et arrangement som en turnering være inngangen for kulturhus som vil tilrettelegge for gaming som kulturtilbud. Discord-serveren er potensielt et veldig inkluderende tilbud. Her får ungdommen link fra kulturhuset gjennom plattformer som Facebook, Instagram og Snapchat. Slik rekrutterte Metropolis ungdom inn i Discord-serveren. Under selve turneringen streamet vi når ungdommene spilte på Twitch. Her fulgte flere av spillerne, venner av spillerne og tilfeldige brukere på Twitch med. Når en sender en livestream på Twitch er det mulig å kommentere i chatten til livestreamen. Her satt ungdommen og kommenterte og heiet fram vennene sine. Flere ungdommer ble kjente med hverandre gjennom turneringen og livestreamen. Flere tilfeldige inne på Twitch kommenterte at dette var et tilbud de selv ville være med på neste gang. Vi erfarte at kulturhus har store muligheter for å tilrettelegge for barn og unge på nett, slik at de kan ha positive opplevelser sammen. Våre erfaringer støttes også i Lassens (Lassen, 2020, 28. november) studie, hvor barn og unge forteller at de opplever gaming som inkluderende og at det motvirker ensomhet. Vi tenker at om kommunen og kulturhus tilrettelegger for dette, kan det være med på å bekjempe ensomhet hos de ungdommene som sitter alene foran skjermen, og som ønsker noen å spille sammen med.

Vi som er digitale sosialarbeidere får også muligheten til å videreføre god kultur på internett. Ved å ha nulltoleranse for hetsing/mobbing over nettet i arrangementer arrangert av kulturhuset, eller inne på våre plattformer som Discord, Twitch og YouTube. Det er allerede tiltak for å forebygge ukultur i mange av spillene som er tilgjengelige for barn og unge. I spillet League of Legends for eksempel, blir spillere som skriver kommentarer av negativ eller hetsende karakter, rapportert inn og risikerer å miste muligheten til å spille. Usportslighet som å forlate spillet midt i et game, eller med vilje gjøre det dårlig for laget sitt, blir også rapportert inn, og kan bli straffet med for eksempel en ban (midlertidig eller permanent utestengelse). Dette er vanlig praksis i de fleste spill der man spiller online med andre. Da vi selv hadde turnering, var chatten mellom spillerne som deltok og de som så på turneringen en del av livestreamen. Her var det ingen hets, men bare selvironi og den uformelle praten mellom unge. Samtalene gikk i hvem som heiet på hvem, og kommentarer om selve spillet og hva som skjedde i turneringen.

Ungdom og fritid er landsforeningen til fritidsklubber og ungdomshus og de er opptatte av at aktører som er innom barns oppvekst har et ansvar for å styrke sin digitale kompetanse. At «digitale ungdomsarbeidere» har potensial til å styrke god internettkultur og med det mulig redusere de negative (Pedersen Gjestad, 2020, 2. april). Formålet med fritidsklubber er å tilrettelegge for at barn og unge har et sted å tilbringe fritid sammen med jevnaldrende. Når barn og unge flytter mer av fritiden sin på nett, mener vi, basert på våre egne erfaringer, at kommunen har et ansvar for å være inkluderende i fritidstilbud som tilbys. Ikke all ungdom er interessert i teater, musikk eller dans. Det vil være et inkluderende tiltak for kommunen om deres fritidsklubber og kulturhus kunne tilby en plattform på nett hvor barn og unge kan møtes digitalt. Det har potensial til å øke mangfoldet av dem som deltar i fritidsaktiviteter ved kommunale kulturhus. Etter vår erfaring er dette tilbud som blir godt tatt imot av ungdommen, basert på den digitale turnering vi arrangerte ved Metropolis kulturhus.

Kan gaming forebygge psykisk uhelse?

Hvilket potensial har spill som en forebyggende rolle mot psykiske lidelser? Bronfenbrenner (1998; se Finke, Hickerson og Kremkow, 2018, s. 672) mener at det gjennom interaksjoner med andre mennesker gir opphav til utvikling. Bronfenbrenners teori forklares av Eriksson, Ghazinour og Hammarström (2018, s. 419) som en teori der mennesket og omgivelsene består av forskjellige systemer der ulike sosiale faktorer samhandler på forskjellige nivåer. Bronfenbrenners utviklingsøkologiske system hevder at en persons helse og psykiske helse påvirkes av ulike relasjoner og forholdet mellom arenaene individet oppholder seg på. For eksempel inneholder mikrosystemene miljøet som individet ferdes i hver dag, som familie og venner, mesosystemene inneholder forhold til skolen, til slutt inneholder makrosystemene forhold til sosiale vesener (Guo m.fl., 2021, s. 2). Gjennom kommunikasjon og menneskelig samhandling skapes dermed en optimal arena for utvikling.

Finke m.fl. (2018, s. 673) mener at fritidsaktiviteter er sentrale for barn og unge for å skape relasjoner og skape personlig identitet. I dagens situasjon, under en pandemi, blir fritidsaktiviteter ofte brukt utenfor det fysiske aspektet ved aktivitetene. Det er en økende trend med dataspill under covid-19. De viser også at det mangler forskning på de positive sidene ved spill, men det er lagt mer fokus på hvordan spill som fritidsaktivitet har en negativ effekt. Indersøkelsen ti Finke m.fl. viser at spill kan betraktes som en sosial fritidsaktivitet som hjelper unge mennesker til å skape relasjoner og nære venner. En av deltakerne i studien forklarer: «(...) if it wasn’t for videogames I wouldn’t have a social life at all» (Finke m.fl., 2018, s. 680). Dette eksempelet tydeliggjør grunnlaget vi jobber med å rette oppmerksomhet mot. Spill er kanskje ikke like viktig for alle unge mennesker, men for noen er det helt avgjørende for å skape og opprettholde sosiale relasjoner. Målgruppen for studien var unge mennesker med autisme. De positive konsekvensene spill har bidratt til i studien, viser at det ikke betyr noe om du har en funksjonshemming eller ikke, potensialet for å skape sosial kontekst og relasjonsbygging eksisterer for alle unge mennesker (s. 683).

Sentrale risikofaktorer for psykiske lidelser hos barn og unge er følelsen av en sosial kontekst og tilhørighet (Folkhälsomyndigheten, 2020, 1. desember). I tillegg til unges sosiale kontekst, er forhold til andre også viktig for mental helse. Bronfenbrenners mikrosystemer er de sentrale aspektene av spillets potensial til å skape sosiale arenaer for barn og unge. Eriksson m.fl. (2018, s. 419) definerer videre mikrosystemene som forholdet mellom individet og dets nærmeste miljø. Spill kan tilby disse relasjonene gjennom dagens teknologi som betyr at man kan kommunisere og opprettholde relasjoner på digitale plattformer.

Rollen spill har under en pandemi kan bemerkes av Guo m.fl. (2021, s. 8) som mener at covid-19 skaper bekymring og angst. Den er basert på frykt for å bli smittet med et potensielt livstruende virus. Denne uttalelsen kan med fordel kombineres for å utvikle en optimal løsning på konsekvensene av covid-19. Spill kan potensielt være sosialt fjernt, siden det ikke er lov å møtes på grunn av fysiske restriksjoner. Å være involvert i å spille med andre på internett kan være en måte å sosialisere i tiden under pandemien. Spill åpner muligheten for å utvide mikrosystemet i form av venner og relasjoner. Ifølge Eriksson m.fl (2018, s. 428) bidrar dataspill til viktigheten av de nære relasjonene for unge mennesker, noe Bronfenbrenner mener handler om interaksjonene i individets mikrosystem. Det er potensial til å få venner og utvikle sine sosiale ferdigheter samt utvikle og opprettholde forhold i mikrosystemene gjennom spill.

Etter å ha tilbudt dataspill som fritidsaktivitet gjennom Metropolis ser vi at dette har stort sosialt potensial for barn og unge under en pandemi. Vi har sett at det er et tilbud som er populært og at mange ungdom har engasjert seg. Da vi arrangerte en ny turnering bare to uker etter den første, meldte nesten 70 unge seg på i løpet av bare noen dager. Så vi omformulerer spørsmålet; hvorfor anses ikke spill som en anerkjent fritidsaktivitet?

Bør gaming anerkjennes som kulturtilbud?

Hvilket potensial har gaming som sosial arena under en pandemi? Flere ungdommer spiller dataspill, og de bruker mer tid på dataspill. Det er en sosial aktivitet som ungdom selv mener er inkluderende og motvirker ensomhet. Flere kulturhus/fritidsklubber er på banen og tilrettelegger for ungdom og dataspill gjennom fritidstilbud. Vi fikk selv erfare at når fritidsklubber tilbyr gaming så er dette ettertraktet av ungdommen og et populært tilbud. Dette er en arena som det mangler forskning og faglig kunnskap om. Det bør forskes mer på hva ungdommen selv velger å bruke fritiden sin på og hvordan vi som digitale sosialarbeidere kan tilrettelegge best mulig.

Vi mener gjennom erfaring at gaming bør betraktes som en plattform for sosial utvikling og en anerkjent fritidsaktivitet i en pågående pandemi. I dag opprettholder unge mennesker vennskap med hverandre over internett og digitale plattformer. Det er viktig å påpeke at vi ikke prøver å utfordre viktigheten av unges fysiske aktivitet, men vi understreker at voksne og eldre generasjoner bør akseptere de positive effektene spill har og ikke «stirre seg blinde» på de negative. Dermed kan man starte en diskusjon om et endret image av dataspill og begynne å assimilere spill i hverdagen.

Edvin Nordström

Privat

Sosionomstudent ved Göteborgs Universitet. Erfaring fra arbeid med rusmisbruk.

Thea Andersen Grindalen

Privat

Barnevernspedagogstudent på Universitetet i Stavanger. Ansatt i Bufetat og arbeider på institusjon med fokus på traumebasert omsorg.

Referanser

Clement, Jessica (2021). Daily active users of the Fortnite app after the koronavirus outbreak in Norway 2020. Statista, hentet: 18.05.2021

Clement, Jessica. (2021). Number of registered users of Discord Worldwide from 2017 to 2020. Statista, hentet 18.05.2021.

De Grove, Frederik (2014). Youth, Friendship, and Gaming: A Network Perspective. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 17(9), 603–608.

Eilertsen, Anne & Holm, Adrian. (u. å.) Dataspill. I Store norske leksikon. Hentet 2021-05-10 fra https://snl.no/dataspill

Eriksson, Malin, Ghazinour, Mehdi & Hammarström, Anne. (2018). Different uses of Bronfenbrenner’s ecological theory in public mental health research: what is their value for guiding public mental health policy and practice? Social theory and health, 16, 414–433.

Finke, Erinn H., Hickerson, Benjamin D., & Kremkow, Jennifer M. D. (2018). «To Be Quite Honest, If It Wasn’t for Videogames I Wouldn’t Have a Social Life at All»: Motivations of Young Adults With Autism Spectrum Disorder for Playing Videogames as Leisure. American Journal of Speech-Language Pathology, 27(2), 672–689.

Folkehelseinstituttet (2021). Konsekvenser av covid-19 på barn og unges liv og helse: en hurtigoversikt. Oslo: Folkehelseinstituttet.

Folkhälsomyndigheten (2020). Att främja psykisk hälsa bland barn och ungene. Hentet fra www.folkhalsomyndigheten.se

Fredriksen-Sylte, Alexander & Fjeld Olsen, Rune (2021). Elise ble kjent med nye kolleger gjennom dataspill. Norsk rikskringkasting.

11.06.2021
15:12
11.06.2021 15:12

Edvin Nordström

Privat

Sosionomstudent ved Göteborgs Universitet. Erfaring fra arbeid med rusmisbruk.

Thea Andersen Grindalen

Privat

Barnevernspedagogstudent på Universitetet i Stavanger. Ansatt i Bufetat og arbeider på institusjon med fokus på traumebasert omsorg.