Problemskapende dataspilling og cannabismisbruk

Forskning viser et sammenfall mellom problemskapende dataspilling og cannabisbruk. Behandleren trenger kompetanse på begge deler. Ungdom på hasjavvenningskurs i Oslo får også hjelp med problemspilling.
17.11.2015
11:28
17.11.2015 12:02

Med smarttelefoner, nettbrett og internett-tv kan vi hvor som helst komme i kontakt med omverdenen, og også spille med omverdenen. Den store tilgjengeligheten kan også skape utfordringer knyttet til overdreven bruk, og vi ser de siste årene en økning av dataspillavhengighet (Lotteritilsynet, 2013). Når dataspill spilles over internett kalles det onlinespilling. En kjent spilltype innen onlinespill er MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Dette er en internettbasert spillplattform og spillet har en spillkarakter/avatar (Flaaten, Torp & Aarseth, 2010).

Avhengig av dataspill?

En klient på 23 år sier:

«Hvis du og de andre sloss med en drage og dere vinner på grunn av deg, får du belønning, både i spillet fysisk med å få ting, og ved at de andre setter pris på deg. Du har belønnet deg selv og andre. Det er det som skjer etterpå som gir avhengigheten, følelsen du får da. Du føler deg helt konge, du er på toppen av verden!».

Dataspillavhengighet er ikke etablert som en egen diagnose i DSM- eller ICD-systemene slik som pengespill. De som har utarbeidet den nye diagnosemanualen DSM-5 mener det foreligger funn som gir grunnlag for fremtidig forskning, for å få med diagnosen «Internet Gaming Disorder».

Lemmens et al. (2009) definerer problemspilling som «Eksessiv og kompulsiv bruk av dataspill som resulterer i sosiale og/eller emosjonelle problemer. Til tross for disse problemene er personen ute av stand til å kontrollere sin eksessive bruk».

Porter et al. (2010) definerer dataspillavhengighet som «Besettelse av og trang til å spille, som en reaksjon på fravær av spilling oppstår uro og irritabilitet, og tap av kontroll over spilling».

Den første definisjonen vektlegger aspekter som er like dem som gjelder pengespillavhengighet, den andre har likhetstrekk med substansavhengighet som sug og abstinenssymptomer. Basert på disse definisjonene forventes dataspillavhengige å ha svekket fungering i jobb, skole, sosiale relasjoner og psykisk helse (Molde et al., 2011).

Begrepene problemskapende dataspilling og problemspilling gir oss mulighet til å nyansere, slik at uproblematisk spilling kan være en løsning, og man ikke nødvendigvis må satse på total avholdenhet, som ofte er den beste løsningen ved andre avhengighetstilstander (Fellman, 2014).

Griffiths (2007) opererer med seks kriterier for spilleavhengighet: viktigheten/betydningen av spillet, endringer i humør/stemningsleie, toleranse, abstinenser, konflikter og tilbakefall. Seks av seks kriterier skal oppfylles for at det skal kalles avhengighet av dataspill. Det er viktig å skille mellom storspillere (sterk involvering) og problemspillere (Brunborg et al., 2013, Hepsø et al., 2011).

Griffiths (2012) viser til tre sentrale faktorer som er med på å avgjøre utviklingen av spillavhengighet; individuelle, situasjonelle og strukturelle faktorer. De individuelle faktorene kan være psykologiske og biologiske faktorer hos individet. Situasjonelle faktorer er det som lokker spilleren til å begynne å spille, mens strukturelle faktorer er det som får en person til å bli i spillet.

Det er i noen studier funnet nevrobiologiske korrelater til problemspilling. Dette kan ha implikasjoner for å forstå underliggende avhengighetsprosesser. En studie fant økt ekstracellulær dopamin i nucleus accumbens under dataspill sammenlignet med når personene ikke spilte (Koepp et al.,1998). Forskning ved Århus Universitetshospital viste at mengde dopamin som skilles ut i hjernen ved spilling av voldelige dataspill stiger tre ganger så mye som om man tar en gatedose med kokain (Danholm, 2003).

Link mellom cannabisbruk og dataspilling

Skolebaserte undersøkelser viser at både storspillere og de med mange symptomer på dataspillavhengighet røyker oftere, har oftere vært tydelig beruset, og har oftere brukt cannabis siste år. 1,9 prosent av elevene som ikke hadde utfordringer med overdreven spilling hadde brukt cannabis i løpet av det siste året, mens 11,1 prosent av storspillerne i ungdomsskolen hadde gjort tilsvarende (Frøyland, Hansen, Sletten, Torgersen & Soest, 2010). For elever i videregående skole hadde 5,3 prosent av ikke-spillerne brukt cannabis, mens hele 17,4 prosent av storspillerne hadde gjort tilsvarende (Frøyland et al., 2010).

Walter, Morgenstern & Hanewinkel (2012) fant at problematisk dataspilling hadde et sammenfall bare med cannabis, mens problematisk gambling ble assosiert med både alkohol, cannabis og tobakk. En annen studie viste at gutter som brukte cannabis (og nikotin og alkohol) hadde nesten to ganger større sannsynlighet for å rapportere høy problemspilling enn ikke-brukere av cannabis, nikotin og alkohol (Van Rooij et al., 2014). Det er også rapportert om komorbiditet mellom problemspilling og andre faktorer som søvnvansker, symptomer på depresjon, angst, suicidalitet, ensomhet, negativ selvtillit, samt alkohol og substansbruk (Van Rooij et al., 2014, Wenzel et al., 2009). Dette kan tyde på at problemspillere kan være i risiko for flere problemer og utfordringer. De fleste studiene referert til er av kryss-seksjonell design, og kan kun si noe om et sammenfall eller en assosiasjon mellom ulike faktorer. Det vanskeliggjør derfor slutninger om årsak-virkning.

Hvilken behandling virker på problemspilling?

Young (2009) påpeker at familiedynamikk kan spille en rolle. Problematisk spilleatferd kan være et symptom på en dysfunksjon i familien. For behandlere er det viktig å utdanne hele familien gjennom veiledning og kunnskap om problemspilling. Noen ungdommer som spiller mye mangler en sterk følelse av selvtillit, og bruker dataspilling som et middel til å danne sin identitet. Behandling må fokusere på effektiv problemløsning samt måter å bygge eller gjenoppbygge deres identitet i et ikke-spille miljø, ifølge forfatteren (Young, 2009). Griffiths & Meredith (2009) anbefaler tilnærminger basert på kognitiv atferdsterapi (KAT) og motiverende intervju (MI).

Borgestadklinikken og psykologisk fakultet ved universitet i Bergen har utviklet en behandlingsmanual for dataspillavhengige ungdommer i alderen 12-20 år, som også kan anvendes for andre aldersgrupper. Behandlingsmanualen beskriver et poliklinisk individuelt og familieorientert behandlingsopplegg på 13 møter. Innholdet var ikke prøvd ut i praksis da det ble laget, og det er derfor opp til behandlere å bruke deler av eller hele materialet (Molde et al., 2011). Jeg har tatt i bruk deler av behandlingsmanualen i møte med noen klienter med problemspilling og cannabismisbruk, med god erfaring.

Hasjavvenning

Hasjavvenningsprogrammet (HAP) er en manualbasert metodikk for å hjelpe cannabisavhengige, basert på klinisk erfaring, kognitiv terapi og nevrofysiologisk forskning. I behandlingen hjelper behandleren klienten med å forberede vedkommende på hva som venter av fysiske, følelsesmessige, kognitive og sosiale reaksjoner etter å ha sluttet å røyke cannabis (hasj og marihuana).

Avvenningen er delt inn i tre faser som er fokusert rundt noen spesifikke temaer. I fase en forbereder man klienten på de fysiske abstinensplagene som det er vanlig å oppleve når man slutter med cannabis. Sammen med klienten lager man strategier for hvordan han kan møte ubehaget. Fase to har et psykologisk fokus og kjennetegnes av følelsesmessige svingninger, angst, irritasjon og følelser av isolasjon og ensomhet. Fase tre har fokus på identitet, nettverk og fremtid (Lundqvist & Ericsson, 2007).

HAP varer i åtte uker, eller lenger ved behov. Noen av klientene i HAP forteller at de har opplevd at dataspilling har påvirket ulike områder i deres liv på en negativ måte. De forteller at det har gått utover skole, jobb, søvn, rutiner, det sosiale livet og evnen til å fokusere på andre ting i livet. En klient på 17 år sier: «Den virkelige verden ble nedprioritert. Det hindret meg i å utvikle andre relasjoner».

Det er flere likhetstrekk ved rusen av cannabis og opplevelsen av å spille, og funksjonene som begge atferdene har for klientene.

En 23-åring sier: «Både jointen og dataspill demper problemene, og når jeg røyker og spiller tenker jeg mer positivt, eller tenker ikke i det hele tatt».

En forteller om opplevelsene og funksjonene til det å røyke cannabis og spille dataspill samtidig:

«Når du har røyket weed slapper du mer av i kroppen, sitter i en god stilling, du blir mer tålmodig i spillet, og det trenger du å være. Du blir ikke aggressiv, om du «dør» i spillet er det helt greit. Man unngår å kaste tastaturet overende i sinne over noe som skjer i spillet. Du har det mer gøy».

Kartleggingsverktøy i møte med problemspillere

Det kan være hensiktsmessig å spørre om hvilke spill klientene spiller, opplevelser spillingen gir dem, motivasjoner ved å spille, om de bytter spill og hvorfor. Man kan spørre om de spiller PVE (person vs environment) eller PVP (person vs person) og 1. eller 3. person (Fellman, 2014). Det er viktig å snakke om spilling, virtuelle opplevelser og erfaringer på en måte som blir utforskende og interessant. En måte å gjøre det på er å drøfte utsagn om spillopplevelser som sanne eller usanne for personen (Fellman, 2011). Denne måten å jobbe på vil kunne bidra til å skape en god relasjon mellom klient og behandler, og klient gis mulighet til refleksjon rundt egen spilling.

Game Addiction Scale (GAS), utviklet av Lemmens et al. (2009), er et av de mest anerkjente kartleggingsinstrumentene for å måle problemskapende databruk. GAS finnes også i en kortversjon som kan gi et godt bilde av personens spillatferd. Fullversjonen kan være bedre egnet dersom man har planer om å reteste underveis eller etter endt behandling, da den er mer sensitiv til å fange opp endringer (Molde et al., 2011). Testen bygger på Griffiths seks avhengighetskomponenter. Skårer du 3 eller høyere på alle sju variablene i kortversjonen indikerer dette «avhengighet» (monotetisk tilnærming) (Molde et al., 2011).

Spillersyklusen som Nick Yee har utviklet sier noe om motivasjonen for å spille (Fellman, 2011). Spillernes motivasjon for å spille endres over tid, og de ulike stadiene vil overlappe hverandre. Syklusen har fem faser; inngangsfasen, øvingsfasen, beherskelsesfasen, utbrenthetsfasen og revitaliseringsfasen. Spillerne kjenner seg ofte lett igjen og kan peke ut hvor i syklusen de er. Spillersyklusen kan gi et godt utgangspunkt for tema og kartlegging i en av de første samtalene. Uavhengig av hvilken fase klienten er i, er det viktig å anerkjenne hans opplevelser og følelser, og få ham til å reflektere rundt fasen han er i (Fellman, 2011).

FAK (foranledning, atferd, konsekvens) er et analyseinstrument hvor man får fram en historie eller hendelse til klienten hvor han enten har handlet på «autopilot» (vanen) eller har tatt et bevisst valgt og brutt med den automatiske handlingsatferd og gjort noe annet i stedet (Brumoen, 2010).

Motivasjon for å spille data

«Jeg spilte for å føle noe helt annet. Leve inn i en annen verden, skape et univers, en mestringsfølelse, tok en plass og ble behøvd av noen. Har aldri følt meg så bra i det virkelige livet som i spillverdenen», sier en 23-åring.

Noen av klientene sier at de har kjent på det å fordype seg eller flykte bort, som motivasjonen for å spille, det å komme bort fra hverdagen og å bli oppslukt i en spillverden. Denne beskrivelsen viser til en av de tre hovedmotivasjonene Yee (2007) har funnet til dataspilling, kalt «immersion». Enkelte forteller at spillingen har vært et gjentagende mønster i livet deres ved at de ofte vendte tilbake til å spille mye i perioder. Dette viser til et av avhengighetskriteriene til Griffiths (2007), tilbakefall. Hvis noen vender tilbake til et repeterende spillemønster i forskjellige livsfaser uten å klare å kontrollere bruken, kan spillingen være mer skadelig (Karlsen, 2013).

Jeg har i mine oppfølginger trukket inn relevante temaer fra behandlingsmanualen for dataspillavhengige ungdommer. Man kan også tilby pårørende å være med i noen av samtalene, dersom klienten ønsker det. Klienten kan fylle ut fullversjonen av GAS i første og i siste samtale. Ofte vil ikke klienten kutte spillingen helt ut, men trenger hjelp til å spille mindre og gjøre andre aktiviteter. Man kan legge til rette for avtale som klienten og dens nærmeste sammen kan fylle ut, som går på spillingen (målsetninger, enighet rundt en fornuftig måte å spille på). Fellman gir også gode tips til endringsavtale i foreldreveilederen og veileder for ansatte i skolen (Fellman, 2014, Fellman, 2011).

Cannabis og dataspilling kan bli brukt som virkemidler for å mestre situasjoner, eller som funksjoner til å rømme bort fra, glemme eller døyve underliggende problematikk. Det å jobbe med underliggende problematikk til begge atferdene kan derfor være viktig i møte med klientene.

En 17-åring sier: «Jeg kan starte en ny person, ingen kjenner meg, kan skape et nytt nettverk, gi et annet inntrykk av den du er, liksom. Kobler av fra den virkelige verden, jeg trengte å koble ut, hadde problemer».

Hvordan jobbe med både problemskapende dataspilling og cannabismisbruk?

Jeg har jobbet med avvenning av cannabis først og deretter problemspillingen. Etter åtte uker med hasjavvenning, hadde jeg samtaler om problemspillingen. Likevel var det noen ganger naturlig å komme inn på spillingen også underveis i avvenningen. En behandlingsplan bør tilpasses til den enkelte person, situasjon og behov, for å fungere best mulig. I HAP er hovedfokuset cannabis og avvenning fra dette rusmiddelet. For de aktuelle klientene var det aller viktigste å få hjelp til å slutte med cannabis. Det å slutte med cannabis kan føre til at den kognitive kapasiteten bedres (Tveit & Karlsen, 2010, Lundqvist & Ericsson, 2007). Etter fire uker har også de fleste abstinensplagene gått over (Budney et al., 2003). Klienten vil lettere etter fire til åtte uker uten cannabis kunne jobbe med og fokusere på andre temaer og utfordringer. Læringen fra å ha sluttet med cannabis og strategier i avvenningen vil da trolig kunne overføres til settingen ved å jobbe med å redusere spillingen. Det er også viktig å være enige om målene og tydelig på hvilke mål man er enige om å jobbe sammen mot i terapien. Min erfaring er at HAP fungerer best om cannabis er hoved-rusmiddelet til klienten. Om det er mye bruk av andre rusmidler ved siden av eller mye psykisk tilleggsproblematikk er ofte HAP ikke nok behandling og oppfølging. Når man har tilleggsproblematikk med dataspilling er det derfor viktig med noe i tillegg til HAP, som går spesifikt på problemspillingen.

Det finnes lite forskning om utredning og behandling av komorbiditeten dataspillavhengighet og cannabismisbruk. Søk i databaser som PsychInfo med søkeordene: Treatment cannabis addiction and gaming addiction gav null treff. Casestudier, selv om de ikke er generaliserbare, blir derfor viktig for å kunne stimulere til forskning på dette feltet.

Ettersom det er lite forskning på kombinert behandling av problemspilling og cannabismisbruk, kan vi trekke noen paralleller til andre studier. Noe forskning viser til gode kombinerte og holistiske behandlingsløsninger når det gjelder gambling (pengespillavhengighet) og substansavhengighet (Lesieur & Blume, 1991), mens andre viser til spesifikk manualbasert behandling til dataspillavhengighet (og internettavhengighet) (Jager et al., 2012). Ved holistiske behandlingsløsninger har det blitt inkludert blant annet individuell psykoterapi, gruppebehandling og psykoedukasjon. Klientene med dobbelavhengigheter (gambling og alkohol eller andre rusmidler) fikk bedring i gambling problematikken og på andre områder (Lesieur & Blume, 1991).

«Lifestyle Training» brukes vanligvis på substansavhengighet og patologisk gambling, men dette har også vist seg å være effektivt overfor personer med internettavhengighet (problemer med å kontrollere atferder som online dataspill, internettpornografi, blogging etc.). Likevel rapporterer forskerne her om at terapien kunne hatt enda mer nytte av å tilpasses til de spesifikke problemer. For eksempel kan det å holde seg oppdatert på teknologi og spesifikke internett-applikasjoner være viktig for terapeuter, for å kunne forstå atferden bedre (Van Rooij, Zinn, Schoenmakers & Van de Mheen, 2012).

Noen behandlingselementer vil trolig være relevante på tvers av behandling for avhengighet. Likevel kan det være hensiktsmessig med en spesifikk behandling for problemspillere. Det å ha kunnskap om dataspill, utfordringer problemspillere kan oppleve, samt verktøy og temaer man kan bruke i samtaler, er nyttig. Videre er det viktig med bevissthet rundt linken mellom cannabisbruk og dataspilling.

Det kan være hensiktsmessig å inkludere samtaler med fokus på problemspilling som en egen oppfølging etter HAP eller i slutten av avvenningen, der det er aktuelt. Min erfaring med å ta i bruk behandlingsmanualen for dataspillavhengighet har fungert bra, til tross for at jeg også har hatt noen klienter utenfor aldersgruppen på 12-20 år. Noen har klart å redusere på spillingen og scorer lavere på GAS, samt utrykker fornøydhet med sine mål om å regulere spillingen. Det er behov for å prøve ut behandlingsmodellen over tid, for å samle flere erfaringer, og for å se hvordan det går med klientene etter et slikt behandlingsopplegg.

Veien videre

Det er tydeligvis en link mellom problemskapende dataspilling og cannabisbruk. Denne linken kan være interessant å utforske nærmere i fremtidige studier. Med økt kunnskap om komorbiditeten mellom problemskapende dataspilling og cannabismisbruk, vil man kunne utvikle gode behandlingsopplegg. Økt forståelse av fenomenet problemspilling kan bidra til å fremme en sunn spilleatferd, bedre behandling, samt nyansere avhengighetsproblematikken.

Mengden dopamin som skilles ut i hjernen ved spilling av voldelige dataspill stiger tre ganger så mye som om man tar en gatedose med kokain.

Om forfatteren

Malin Rørendal er master i psykologi, med fordypning i antisosial atferd og marginaliserte grupper og har videreutdanning i traumeforståelse. Hun er fagkonsulent i Uteseksjonen, Oslo kommune.

Referanser

Brumoen, H. (2010). Vanen, viljen og valget. Oslo: Gyldendal Akademisk.

Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., Melkevik, O.R., Torsheim, T., Samdal, O., Hetland, J., Schou Andreassen, C., & Pallesen, S. (2013). Gaming Addiction, Gaming Engagement, and Psychological Health Complaints Among Norwegian Adolescents. Media Psychology, 16, 115-128.

Budney, A., Moore, B. A., Vandrey, R. G. & Hughes, J. R. (2003). The Time Course and Significance of Cannabis Withdrawal. Journal of abnormal psychology, 112(3), 393– 402.

Danholm, K. (2003). PC-spil hårdere end kokain. Publisert 21.11.2003 på http://ing.dk/artikel/pc-spil-hardere-end-kokain-51311.

Fellman, H. (2014) Foreldreveileder for rolle- og strategispilling på nettet. Sykehuset innlandet HF, Divisjon Psykisk Helsevern. Avd, for Rusrelatert Psykiatri og Avhengighet, Kompetansesenter rus – region øst. 3. utgave.

Fellman, H. (2011) Veileder for ansatte i skolen. Regulering av rolle- og strategispilling på nettet. Sykehuset innlandet HF, Divisjon Psykisk Helsevern. Avd, for Rusrelatert Psykiatri og Avhengighet, Kompetansesenter rus – region øst.

Flaaten, Ø., Torp, S., Aarseth, E., (2010) Ungdommers opplevelse med overdreven bruk av onlinerollespillet World og Warcraft. Tidskrift for ungdomsforskning 10(2):57-78

Frøyland, L.R, Hansen, M., Sletten, M. A., Torgersen, L., Soest, T. V. (2010) Uskyldig moro? Pengespill og dataspill blant norske ungdommer. Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring. NOVA Rapport 18/2010.

Griffiths, M. D. (2012). Hvordan spill fanger. Video hentet fra nettportal i studiet Spilleavhengighet og problemskapende dataspilling, 25.05.15: https://www.llw.se/course/view.php?id=36&section=4

Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychoterapy, 39, 247-253.

Griffiths, M. D. (2007). Videogame addiction: fact or fiction? I: Willoughby, T. & Wood, E. (Red). Children`s learning in a digital world. Oxford: Blackwell, 85-103.

Hepsø, T., Mortensen, T.E., Fellman, H., Engebø, J., Markussen, K., Nordby, A.H., & Olsen Ø.B. (2011). Problemskapende bruk av dataspill. Rapport fra arbeidsgruppen.

Jager, S., Muller, K.W., Ruckes, C., Wittig, T., Batra, A., Musalek, M., Mann, K., Wolfling, K. & Beutel, M.E. (2012). Effect of a manualized short-term treatment of internet and computer game addiction (STICA): study proctocol for a randomized controlled trial. Hentet den 25.08.15 fra: http://www.trialsjournal.com/content/13/1/43

Karlsen, F. (2013). A World of Excesses – Online Games and Excessive Playing. London: Ashgate, Chapter 6: Pathological Gaming and Social Context, 93-114.

Koepp, M.J., Gunn, R.N., Lawrence, A.D., Cunningham, V.J., Dagher, A., Jones, T., Brooks, D.J., Bench, C.J. & Grasby, P.M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, (393), 266-268.

Lemmens, J.R., Valkenburg, P.M., & Jochen, P. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.

Lesieur, H.R & Blume, S.B. (1991). Evaluation of patients treated for pathological gambling in a combined alcohol, substance abuse and pathological gambling treatment unit using the Addiction Severity Index. British Journal of Addiction, 86, 1017-1028.

Lotteritilsynet (2013). Stabilt for pengespill – økning på dataspill. Publisert: 31. januar 2013, hentet 30.05.2015 fra: https://lottstift.no/lotteritilsynet/nb/2013/01/31/stabilt-for-pengespill-okning-pa-dataspill/

Lundqvist, T. & Ericsson, D. (2007). Ud af hashmisbrug. Århus: Clemenstrykkeriet A/S.

Molde, H., Pallesen, S. & Lorvik, I. M. (2011): Appendiks til Behandlingsmanual for dataspillavhengige ungdommer i alderen 12-20 år, Borgestadklinikken.

Molde, H., Pallesen, S. & Lorvik, I. M. (2011): Behandlingsmanual for dataspillavhengige ungdommer i alderen 12-20 år, Borgestadklinikken.

Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44, 120-128.

Tveit, H. & Karlsen, K. A. (2010). Kognitive effekter av kronisk cannabisbruk: Nyere forskning og kliniske implikasjoner. Tidsskrift for Norsk Psykologiforening, 47, 6, 497-504.

Van Rooij, A.J., Kuss, D.J., Griffiths, M.D., Shorter, G.W., Schoenmakers, T.M. & Van De Mheen, D. (2014). The (Co-) occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157-165.

Van Rooij, A.J., Zinn, M.F., Schoenmakers, & Van de Mheen, D. (2012). Treating Internet Addiction With Cognitive-Behavioral Therapy: A Thematic Analysis of the Experiences of Therapists. In J mental Health Addiction, 10, 69-82

Walter, B., Morgenstern, M. & Hanewinkel, R. (2012). Co-occurrence of Addictive Behaviours: Personality Factors Related to Substance Use, Gambling and Computer Gaming. European Addiction Research, 18 (4), 167-174.

Wenzel, H.G., Bakken, I.J., Johansson, A., Gotestam, K.G, & Øren, A. (2009). Excessive Computer Game Playing Among Norwegian Adults: Self-Reported Consequenses of Playing and Association with Mental Health Problems. Psychological Reports, 105, 1237-1247.

Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372.

17.11.2015
11:28
17.11.2015 12:02

Om forfatteren

Malin Rørendal er master i psykologi, med fordypning i antisosial atferd og marginaliserte grupper og har videreutdanning i traumeforståelse. Hun er fagkonsulent i Uteseksjonen, Oslo kommune.